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/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 2 of 2).iso / cheats / cheet39 / install.dat / 1DVENT.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-07  |  16KB  |  346 lines

  1. ~A Beginners' Guide to Adventure Games
  2.  
  3.  
  4. ~By Simon Burrows
  5.  
  6.  
  7. `This mini-guide  to adventure  games is  split into two sections:
  8. `The first   (below)   is  about what adventure games are and what
  9. `they look  like etc...;  The second part is a beginner's guide to
  10. `playing adventures.   This second part is aimed at text-adventure
  11. `players,  but  much  of  the  advice  is  the  same  for  graphic
  12. `adventures.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. ~`SECTION 1 - A QUICK LOOK AT ADVENTURE GAMES
  17. ~`═══════════════════════════════════════════
  18.  
  19.  
  20. ~`What is an 'Adventure Game'?
  21. ~`────────────────────────────
  22.  
  23. `In the  dictionary, the  term 'adventure'  is  described  as  "an
  24. `unusual and  exciting experience;  daring enterprise".  This is a
  25. `good description  of the  plot of  most 'Adventure'  games on the
  26. `market.   Generally the  games have  a hero   (or  heroine)   who
  27. `thinks it  is their  duty to go off from the comfort of their own
  28. `home to  complete some  sort of  quest either  for themselves, or
  29. `more invariably,  to save  their city,  their country or even the
  30. `world!   For example, in Tsunami's 'Blue Force' the idea is to go
  31. `off round  your home  city as  a police  man,  finding  clues  to
  32. `convict the killer of your parents.  Similarly, in Space Quest II
  33. `you must save the planet from Sludge Vohaul who is threatening to
  34. `send an army of marching insurance salesmen to Earth to drive all
  35. `humans crazy!
  36.  
  37.  
  38. ~`What do 'Adventure games' look like?
  39. ~`────────────────────────────────────
  40.  
  41. `There are  three main types of 'adventure games' available on the
  42. `PC: Text,  Type, and Click Adventures.  The first of these three,
  43. `Text Adventures,  are a very old design and were one of the first
  44. `types of  games ever  to be  programmed.  The Type Adventures are
  45. `quite a  bit newer  but are  becoming  more  and  more  dated  as
  46. `technology improves.   The  final type  of adventure games, Click
  47. `Adventures, are  now the  standard adventures  sold on  the high-
  48. `street and are the easiest to use and the best to look at.
  49.  
  50. `Here's a quick run-down of the three types of adventures :-
  51.  
  52. ~TEXT ADVENTURES
  53.  
  54. `These adventures have been around for years and are certainly not
  55. `many gamer's  idea of  a good  time now the newer adventure games
  56. `are available.   They  are completely  made up of text  (writing)
  57. `so there  are no  pictures or  other graphics.  Rooms, characters
  58. `and objects  are all  described, and  the hero/heroine  is  moved
  59. `around by  typing in directions such as North, South, Up or Down.
  60. `If you  like them,  however, these adventures can be lots of fun,
  61. `and because there are no space-hogging graphics, they can be made
  62. `very big   (basically as big as the author likes)  without taking
  63. `up much  disk space.   Examples  of text  adventures  are  Graham
  64. `Cluley's "Humbug"   (much  recommended  by  me),  Scott  Miller's
  65. `"Beyond the  Titanic", and  there are  several adventure classics
  66. `released in  "The Lost  Treasures  of  Infocom"  available  as  a
  67. `commercial package now.
  68.  
  69. ~TYPE ADVENTURES
  70.  
  71. `These are  the next  step forward after 'Text Adventures' in that
  72. `they have  pictures of  the locations  in the game.  Some ancient
  73. `one's pictures  are still  and completely uninteractive.  Most of
  74. `them, however,  are animated  with the  characters moving  around
  75. `inside them.   Movements  are entered  with the  cursor keys or a
  76. `joy-stick, and  commands are  entered with  words such  as  TAKE,
  77. `CLIMB or  EXAMINE similar  to Text  Adventures.  Examples of Type
  78. `Adventures are Sierra's King's Quest I and II, Leisure Suit Larry
  79. `I and Space Quest I and II etc.
  80.  
  81. ~CLICK ADVENTURES
  82.  
  83. `These aren't  much different  to Type  Adventures except that you
  84. `interact with  your  hero/heroine  with  the  mouse  rather  than
  85. `messing around  with typing  in commands  like EXAMINE.   Walking
  86. `around is  done by  clicking some  sort of  'walk' icon where you
  87. `want to  walk on  the screen, and there are usually special icons
  88. `for talking,  taking and touching  (eg, turning on a light).  The
  89. `use of  icons make this type of adventure the easiest to get into
  90. `and the  quickest to  use, so it allows everybody to get into the
  91. `games easily  and even  the slowest typers to complete manoeuvres
  92. `quickly.   Examples of  Click Adventures are Tsunami's Blue Force
  93. `and Sierra's Space Quest IV.
  94.  
  95.  
  96. ~`Who publishes 'Adventure Games'?
  97. ~`────────────────────────────────
  98.  
  99. `The most  popular adventure  publishers used to be Sierra.  These
  100. `chaps produced the three great series: King's Quest, Police Quest
  101. `and Space Quest.  These series each contain several games, almost
  102. `all of  which were  big successes  when released.   They are also
  103. `responsible for  the infamous Leisure Suit Larry series.  This is
  104. `the same  sort of  thing as  Sierra's other  projects except  the
  105. `games are  classed as  'adult' and are full of the main character
  106. `(Larry)   attempting to  get laid!!   Now,  however,  many  newer
  107. `publishers are coming into the market such as Lucasarts, and even
  108. `publishers who used to concentrate on other gaming-genres such as
  109. `Psygnosis are taking up the challenge too.
  110.  
  111.  
  112.  
  113. ~`SECTION 2 - HOW TO PLAY AN ADVENTURE GAME
  114. ~`═════════════════════════════════════════
  115.  
  116. `THIS TEXT  IS AIMED  SPECIFICALLY AT TEXT-ADVENTURES, BUT MUCH OF
  117. `IT IS THE SAME FOR TYPE & CLICK ADVENTURES ALIKE.
  118.  
  119.  
  120. ~`What do I do at the at the beginning?
  121. ~`─────────────────────────────────────
  122.  
  123. `First of  all, read  the story  of the  game and  find things out
  124. `about the  characters  from  the  in-game  help,  the  manual  or
  125. `associated  text-files.     If  there  is  any  intro,  watch  it
  126. `carefully.
  127.  
  128. `When you're ready, begin to look around the first locations.  Try
  129. `out some vocabulary and see what the game understands  -  keeping
  130. `a verb list is a good idea for when you get stuck.
  131.  
  132. `At the  first location,  get a  description  then  start  looking
  133. `around.   Type "I"  or "INV"  or "INVENTORY"  to get up a list of
  134. `objects in  your possession.   It's  usual for  you to start with
  135. `nothing in  your inventory,  but this  will soon  change.  Take a
  136. `look at  yourself  (no, not in a mirror, by typing "LOOK x" where
  137. `'x' is  your character's name)  and if there's anyone else around
  138. `talk to them and examine them.
  139.  
  140. `As you  get into  the game  you will  normally find  one location
  141. `which a  lot of the game centres around.  As soon as you have one
  142. `it's best  to start  dropping all  the objects  you find there so
  143. `that you  always know  where to  find them  again.  This is often
  144. `necessary because you can't hold an indefinite weight of objects.
  145.  
  146.  
  147. ~`How do I help stop myself getting lost?
  148. ~`───────────────────────────────────────
  149.  
  150. `A very  good practice,  and one  that  is  vital  in  many  text-
  151. `adventures, is  to make  a map  as you go along.  On this you can
  152. `not only mark rooms but also special objects in the rooms such as
  153. `buttons, and characters.
  154.  
  155. `The best way to make a map is to get a piece of squared paper and
  156. `draw a  square in  the centre which is your present location.  If
  157. `you type  "LOOK" you'll  get a  description of  your present room
  158. `(normally)  and this will usually tell you which directions it is
  159. `possible for  you to  go in from there.  Draw lines branching off
  160. `your square  in those  directions with  lines going  up for rooms
  161. `north, down for south etc.
  162.  
  163. `Now move  around the game and draw on a new square for each room.
  164. `Always mark on new passageways even if you don't plan to go along
  165. `them straight  away.  This is a good way of making sure you don't
  166. `forget places that you will undoubtedly need to visit later on.
  167.  
  168. `In the  squares   (or outside  them if  there's not  enough room)
  169. `mark on  special features  in each room.  To do this, type "LOOK"
  170. `in each  room to  get a description, and look out for things like
  171. `switches, levers  and people.   Mark  all these  on the  map  for
  172. `reference later  on.   You should  also mark  on where  you  drop
  173. `objects if  you are going to do so, because even if you think you
  174. `don't need them, they might turn out to be very useful later on.
  175.  
  176.  
  177. ~`What do I do in a new room?
  178. ~`───────────────────────────
  179.  
  180. `In every  new room  you visit, as well as marking it on your map,
  181. `you need to have a complete nose around.
  182.  
  183. `To start  with, type  "LOOK" to  get a  full description  of  you
  184. `location.   You need  to  examine  every  noun  you  get  in  the
  185. `description   -   every single  one.   Here's a  sample  location
  186. `description from 'Humbug' :-
  187.  
  188. ~`I am  in Grandad's  bedroom. The usual bedroom things are here: a
  189. ~`large bed,  a full  length  mirror  and  a  Mark  III  sub-atomic
  190. ~`particle accelerator.  A month's  supply of  longjohns have  been
  191. ~`carefully allowed  to fester  in one corner of the bedroom. There
  192. ~`is a  narrow archway  set into  the west  wall, draped  in wooden
  193. ~`beads. A wooden chute has been built into one of the walls.
  194. ~`I can also see a trombone.
  195. ~`An exit leads west.
  196.  
  197. `There are  several things  here which  need to  be examined.  The
  198. `bed, the  mirror, the  particle accelerator,  the longjohns,  the
  199. `chute and  the trombone  all certainly do, and it could be argued
  200. `that you  need to  examine the archway and the beads as well.  As
  201. `you read  the descriptions, look out for further nouns which will
  202. `need to be examined too.  For example, if you examine the bed and
  203. `it mentions the headboard, then examine the headboard.
  204.  
  205. `If the descriptions say something about writing, read it, if they
  206. `mention an  object collect  it, and  it  they  have  things  like
  207. `buttons or levers, push/pull them.
  208.  
  209. `When you've  examined some things you will find they contain more
  210. `than you  can see.   For  example, a  wardrobe.    So,  open  the
  211. `wardrobe and  examine it  again, and  this time  it may  list its
  212. `contents.   You can  then examine  the contents  object-by-object
  213. `too, so you get the full picture.
  214.  
  215. `As you  can see, you really need to examine everything.  When you
  216. `are sure  that you  have, take  all the  objects you can, in this
  217. `case the  trombone, mark down the exits on your map then choose a
  218. `direction to take and continue in this way.
  219.  
  220.  
  221. ~`What do I do with collectables?
  222. ~`───────────────────────────────
  223.  
  224. `The first  thing to do is collect them.  This is normally done by
  225. `typing "GET  xxxxx".   Now examine  it.  Sometimes it will simply
  226. `say 'an old x' or 'a shiny y' but you will often get descriptions
  227. `which give you a clue about what the object could be used for.
  228.  
  229. `Sometimes you  can gain further objects from objects by examining
  230. `them.   For example, in Humbug you examine a cup of tea to find a
  231. `sugar lump  floating in  it which  you can  collect.   Because if
  232. `this, you MUST examine all objects you get.
  233.  
  234. `There are very few games around with red-herring objects that can
  235. `be collected.   Normally objects which you don't need just aren't
  236. `mentioned in  descriptions so  you don't  know they're  there  to
  237. `start with.   Occasionally  it'll just  say "I don't see any need
  238. `for a  potato masher", or whatever, if you try to collect useless
  239. `things.   That means  that if you get sommit', you'll  undoubtedly
  240. `use it, so don't drop it unless you know what you're doing.
  241.  
  242. `Try to always think of all the uses for your objects.  If you get
  243. `some sheets,  don't just  think of  beds but  think about  making
  244. `ghosts, togas,  tying people  up and shoving them down tubes etc.
  245. `More often  than not objects are not used in the most obvious way
  246. `(the exception  being keys)   because this makes the game far too
  247. `easy.
  248.  
  249. `Every time  you get stuck somewhere, list your inventory and have
  250. `a look and a think.  If you are really stuck, try interacting all
  251. `your objects  with the  thing that's  blocking  your  way.    For
  252. `example, if there's a guard that wants an object for you to pass,
  253. `give him  everything you  have, one  at a  time, because he won't
  254. `accept anything that isn't right.
  255.  
  256. `Sometimes it is possible to get rid of things the wrong way.  The
  257. `classic example  is eating food which is really meant to be given
  258. `to someone  else.   To check  that you  don't do  this, save your
  259. `game, then  check your  score before  eating the  food.   If your
  260. `score goes  up when you eat then you were probably supposed to do
  261. `it, but  if it  doesn't you probably weren't unless you had to to
  262. `survive   (like in  Supernova).   Another example, this time from
  263. `Humbug, is putting things in wooden chutes.  If you put something
  264. `in and  it disappears  without giving  you any  score,  then  you
  265. `shouldn't have got rid of it!!
  266.  
  267.  
  268. ~`What do I do with characters?
  269. ~`─────────────────────────────
  270.  
  271. `There are  usually not  so many  characters in  this sort of game
  272. `than in  RPGs and  graphic adventures,  but it's  still vital you
  273. `interact with them to win the game.
  274.  
  275. `When  you  first  meet  a  character,  whether  it  be  human  or
  276. `otherwise, examine  it.   You can  find a lot about the character
  277. `just by doing that.  Next, talk to it and see what it has to say.
  278. `Keep talking  to it  until its  reply is the same each time which
  279. `means its run out of things to say.
  280.  
  281. `You'll need to work-out the interaction system in your game to do
  282. `this properly.   For example, in Humbug, if you say "Talk xxxxxx"
  283. `the computer  replies: 'try saying or asking something'.  In that
  284. `case you  need to  ask about  something obvious to get a response
  285. `such as asking them about things they've got.
  286.  
  287. `If, in  the character's  description, it  mentions an object they
  288. `have got,  you will invariably need to get this object from them.
  289. `It's a  good idea  to try  and just  take it  although this won't
  290. `normally work, and you can examine it and ask the character about
  291. `it too.
  292.  
  293. `Try to work out what that character might want if it doesn't make
  294. `it clear.  Also work out how it might help you.  If you're really
  295. `stuck, try  giving it everything and you might get lucky with one
  296. `of your objects.
  297.  
  298. `Finally, try  attacking each  character.   This will  usually not
  299. `work since  the games  aren't very  action packed or violent, but
  300. `there are  occasions where  it is necessary to do so.  Of course,
  301. `you must  save your  game before  you do  so as it often leads to
  302. `disaster.
  303.  
  304.  
  305. ~`What about saving?
  306. ~`──────────────────
  307.  
  308. `Saving your  game is  vital since  you are not likely to complete
  309. `any adventure  in one sitting.  It is also important so you don't
  310. `have to  re-start an  adventure  when  you  are  killed  or  when
  311. `something more subtle goes wrong.
  312.  
  313. `When going through a game, regular saving is essential.  However,
  314. `don't save  over the  same file  over and  over again  since this
  315. `means that  you cannot go back to an earlier event in the game if
  316. `you need  to.   Instead, save  in different  slots so  you have a
  317. `range of saved-positions running back through the game.
  318.  
  319. `It's a  good idea  to keep  track of  the score, present location
  320. `etc... of  each saved-position  since you  may forget  otherwise.
  321. `This will  be important  if you have to get back to a position in
  322. `the game  you were in a long time ago and you can't remember when
  323. `or what you saved it under.
  324.  
  325. `Don't just  save before  dangerous situations  because you  never
  326. `know when  something might  suddenly appear  to be  wrong.    For
  327. `example, if you left something behind which you now can't go back
  328. `and get,  your whole  game can  be ruined  if  you  didn't  save.
  329. `Instead, save regularly, especially when you move on.
  330.  
  331. `Saving can also be a good way of aiding exploring.  If you have a
  332. `torch, for  example, which  has batteries  that run down, you can
  333. `save the  game then  turn the  torch on.   Now  walk  around  and
  334. `explore with the torch on, writing things down on your map etc...
  335. `When you've  really explored  the area,  reload the game and this
  336. `time leave  the torch  off.  You can use the map to help yourself
  337. `around   (in some  games it  won't even let you walk in the dark)
  338. `and you'll be saving the batteries, too.
  339.  
  340.  
  341. `Sorry it's a bit rough around the edges but it should help...
  342.  
  343. ~`Simon Burrows
  344. ~`─────────────
  345.  
  346.